Jeu de cartes de course à pied

Une course à pied en cartes. On pose des kilomètres, on attaque, on se soigne, et on garde assez de jus pour franchir la ligne en premier.

Vous êtes éditeur ? L’essentiel en une minute →
  • 2 à 6 joueurs
  • Dès 8 ans
  • 20 à 45 min
  • 116 cartes
Carte Distance 10 km
Carte Handicap Crampe
Carte Parade Ravito
10 km = −6
L’idée · on court pour se retrouver

La course à pied se vit de plus en plus à plusieurs : en club, en groupe, sur la ligne de départ d’un semi. Fringale ramène cette ambiance sur la table, dans un jeu qu’on explique en deux minutes à toute la famille.

  • 21kmLe semi-marathon : une course courte, vite jouée.
  • 42kmLe marathon : plus long, avec le Mur du 30e.
  • 1cartepar tour : on comprend tout de suite.
  • 0C’est la fringale : plus le droit de courir.
Comment on joue

  1. Le parcoursAvant chaque tour, on retourne une carte Parcours. Elle change le terrain pour tout le monde : côte, vent de face, ravito ou public.
  2. Je joue une carteCourir, attaquer, me soigner, poser un atout ou défausser : une seule action.
  3. Je paie l’énergie2 km coûtent 2, 5 km coûtent 3, 10 km coûtent 6. Mon cube descend sur la batterie de mon dossard.
  4. Je repioche à 6Et c’est au suivant. Le premier à 21 km (ou 42) gagne, la course continue pour le podium.
Le dossard du joueur : une batterie d’énergie de 0 à 15 et une route de 0 à 42 km
Les cartes

Un gros pictogramme et l’effet dans une bulle : on comprend chaque carte sans lire.

  • Carte Distance 10 km
    Carte Distance 5 km
    01 / 05

    Distance

    pour avancer

    2, 5 ou 10 km. Plus on va loin d’un coup, plus ça coûte d’énergie.

  • Carte Handicap Crampe
    Carte Handicap Coup de chaud
    02 / 05

    Handicap

    pour attaquer

    Crampe, coup de chaud : on freine les autres coureurs.

  • Carte Parade Étirement
    Carte Parade Ravito
    03 / 05

    Parade

    pour se soigner

    Un étirement contre la crampe, un ravito pour refaire le plein.

  • Carte Atout Échauffement parfait
    04 / 05

    Atout

    pour se protéger

    Un échauffement parfait, et plus jamais de crampe.

  • Carte Parcours Côte
    Carte Parcours Vent de face
    05 / 05

    Parcours

    pour changer la course

    Côte, public, vent de face : le terrain change pour tout le monde.

Ce qui change

  1. Une batterie d’énergie à gérer

    Courir coûte de l’énergie : 2 pour 2 km, 3 pour 5 km, 6 pour 10 km. Chaque joueur a une batterie de 15. À 0, c’est la fringale : plus le droit de courir.

  2. Une course qui change à chaque tour

    À chaque tour, on retourne une carte Parcours : côte, vent de face, ravito, public. Le même coup ne vaut pas la même chose d’un tour à l’autre.

  3. Deux formats : semi ou marathon

    Le semi (21 km) pour une partie rapide. Le marathon (42 km) pour une partie plus longue, avec le Mur du 30e.

  4. Personne n’est éliminé

    Le premier à la ligne gagne, et la course continue pour le podium : tout le monde joue jusqu’au bout.

Le mode principal

Au début de chaque tour, on retourne une carte Parcours. Le terrain change pour tout le monde.

Variante par secteurs : on dessine la course à l’avance, carte par carte.

Carte Parcours Côte : chaque distance coûte 1 énergie de plus
Carte Parcours Vent de face : interdit de jouer un 10 km
Carte Parcours Ravito : tout le monde récupère 2 énergie, le dernier 3
Carte Parcours Public : on récupère 1 énergie et on pioche 1 carte
  1. CôteChaque distance coûte 1 énergie de plus.
  2. Vent de faceInterdit de jouer un 10 km.
  3. RavitoTout le monde récupère 2 énergie, le dernier 3.
  4. PublicOn récupère 1 énergie et on pioche 1 carte.
À toi de jouer

Km 34. Léa est devant toi, au km 36. Il te reste 5 ⚡. Le premier à 42 km gagne. Quelle carte joues-tu ?

Léakm 365
Toikm 345
Tour 1 · à toi de jouer

Choisis une carte dans ta main.

La vidéo

Pour les éditeurs

Un jeu de cartes familial sur la course à pied, testé et prêt à être montré. Voici ce que vous recevez.

Fiche

Joueurs
2 à 6
Âge
Dès 8 ans
Durée
20 à 45 min
Cartes
116
Inspiration
Mille Bornes, avec une gestion d’énergie et un parcours qui change à chaque tour

Pour qui

  • Les familles, dès 8 ans
  • Les coureurs et les clubs de course
  • Le cadeau autour de la course à pied

Déjà prêt

  • Cartes et dossards imprimables
  • Règles illustrées
  • Mode principal et variante par secteurs
  • Équilibrage simulé
  • Vidéo des règles en 1 minute

L’auteur

Antoine Chauveau

Les questions qu’on me pose

En quoi est-ce différent de Mille Bornes ?

On en garde la familiarité (avancer, attaquer, se soigner, se protéger) et on ajoute ce qui fait la course à pied : chaque kilomètre coûte de l’énergie, le parcours change à chaque tour, on choisit entre semi et marathon, et personne n’est éliminé.

Que se passe-t-il quand on tombe à 0 énergie ?

C’est la fringale : on ne peut plus courir, mais on continue de jouer. On peut se ravitailler, attaquer ou défausser, et les cartes Parcours Ravito et Public font remonter l’énergie.

Un joueur peut-il être éliminé ?

Non. Le premier à la ligne gagne, puis la course continue pour le podium : tout le monde joue jusqu’au bout.

À 6 joueurs, on n’attend pas trop son tour ?

Une seule carte par tour : on joue, on paie, on repioche, et c’est au suivant. Les tours s’enchaînent vite.

Celui qui mène ne s’envole-t-il pas ?

Les attaques freinent ceux qui sont devant, et la carte Parcours Ravito donne 3 énergie au dernier contre 2 aux autres.

Qu’est-ce qui donne envie de rejouer ?

La pioche Parcours change chaque course, on choisit entre semi et marathon, et la variante par secteurs fait dessiner le parcours à l’avance.

La ligne d’arrivée

  • Cartes et dossards imprimables
  • Règles illustrées
  • Mode principal et variante
  • Équilibrage simulé

Écrivez-moi pour recevoir le prototype ou organiser une partie.

a.chauveau87@gmail.com
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